viernes, 21 de noviembre de 2008

Garage Band y Podcast

- ¿Qué es Garage Band?

Una aplicación que permite la creación de piezas musicales.
Está destinada a músicos profesionales pero se utiliza para ayudar a los principiantes a producir música fácilmente. GarageBand viene con 1000 loops sampleados y 50 instrumentos sampleados o sintetizados, los cuales pueden ser reproducidos usando un teclado conectado a la computadora o usando un teclado en pantalla.

GarageBand puede ser usado para producir grabaciones de calidad profesional, pero tiene limitaciones que en la práctica hace esto difícil. El tempo y la armadura de clave no pueden ser cambiados en una canción. También está ausente la automatización de efectos, así como también una salida nativa.

- ¿Cuál es la última versión de Garag Band?

La 4.1 lanzada en 2007.

- ¿Qué es un Podcast?

El término podcast es una unión de las palabras iPod y broadcast

El origen del podcasting se sitúa alrededor del 2004, cuando Adam Winer usó una especificación del formato RSS, de Dave Winer, para incluir archivos adjuntos. Mediante la etiqueta añadió archivos de audio a un archivo RSS y decidió crear un programa para poder gestionar esos archivos, al que llamó iPodder, en relación con el reproductor portátil de música que poseía, un iPod.

Un podcast se asemeja a una suscripción a un blog hablado en la que recibimos los programas a través de Internet. También una ventaja del podcast es la posibilidad de escuchar en lugares sin cobertura.

Su contenido es diverso, pero suele ser una persona hablando sobre diversos temas. Esta es la definición base. Ahora bien, puede ser ampliada de diferentes maneras. Hay podcasts sobre diversos temas, sobre todo tecnológicos. Mucha gente prefiere usar un guión y otros hablan a capella y de forma improvisada. Algunos parecen un programa de radio, intercalando música, mientras que otros hacen podcasts más cortos y exclusivamente con voz, igual que con los weblogs.

Podcast

Temas a Elegir para la Creación del Podcast:

- Kermesse
- Lugares Trísticos y de Esparcimiento
- Entrevista a un Maestro
- Visita Virtual al CEL
- Festival Cultural
- Feria de Universidades
- CELMUN
- Clubes Deportivos
- Campañas de Reiclaje

lunes, 3 de noviembre de 2008

Keynote (PSA)

Requisitos del PSA:

- 10 diapositivas
- 20 minutos de explicación
- 30 en tamaño de letra
- Transición entre diapositivas
- Efectos en los objetos
- Ligas hacia páginas de apoyo
- Audio
- Debe contener diversos elementos (Tablas, Gráficas, Imágenes, Smart Builds)

PSA: Anuncios de Servicio Público

Son anuncios cortos y no comerciales, preparados para proveerle información al público. Un anuncio no comercialcontiene información que beneficia a su audiencia en lugar de a la compañía que la creó, por lo tanto muchos PSA son producidos por asociaciones sin fines de lucro.
Las organizaciones utilian los PSA para:

1. Annciar eventos de comunidad
2. Proveer consejos de seguridad y salud
3. Promover esfuerzos de recolección de fondos
4. Informar e Influenciar la opinión pública

Los mensajes de PSA deben contener información que sea de beneficio para la comunidad, no deben inculir material controversial ni de provecho comercial.

viernes, 31 de octubre de 2008

Keynote

1. Definición de Presentación Electronónica:

- Es un proceso en el cual un contenido de un tema se expone en base a un software de presentación ante un auditorio u otro lugar, la presentación generalmente intenta informar y dar idea a una persona de algún tema.

2. ¿Qué es un software de presentación?

- Es un software usado para mostrar información, normalmente mediante una serie de diapositivas. Típicamente incluye tres funciones principales: un editor que permite insertar un texto y darle formato, un método para insertar y manipular imágenes y gráficos y un sistema para mostrar el contenido en forma continua

3. ¿Cuándo surgió el softaware de presentación?

- empezaron a ser más comunes en los años 80, varias compañías empezaron a hacer programas que pudiesen almacenar las presentaciones en disquetes e imprimir las presentaciones en transparencias. Al principio de los años 90 se inventaron pantallas dedicadas a colocar en los proyectores de transparencias, para ser conectadas al ordenador y mostrar la presentación a través del ordenador. Al final de los 90, casi todos estos dispositivos fueron sustituidos por proyectores de vídeo, que se conectan directamente al ordenador y proyectan las diapositivas en una pantalla..

4. ¿Qué características debe tener una presentación eficaz?

- Reduzca el número de diapositivas, Elija un estilo de fuente que la audiencia pueda ver de lejos, Elija un tamaño de fuente que la audiencia pueda ver de lejos, Simplifique el texto utilizando viñetas o frases cortas, Utilice elementos decorativos para transmitir mejor su mensaje, Cree etiquetas para los gráficos y diagramas que sean comprensibles, Utilice fondos tenues para las diapositivas y emplee fondos similares en toda la presentación, Utilice un contraste alto entre el color del fondo y el color del texto, Compruebe la ortografía y la gramática.

5. ¿Cuáles son las ventajas de tener una presentación eficaz?

- garantizar una mayor comprensión por la audiencia, apoyar la información con tablas gráficas y gráficos, mostrar la información de un modo más interact ivo, captar más fácilmente la atención del público.

6. ¿Cómo surge Keynote, en qué año, quién lo creó?

- Fue desarrollado para Steve Jobs, el CEO de Apple para usarlo en las exposiciones Macworld. El software se comercializó y a 2008 se han liberado 4 versiones. todas exclusivas para Macintonsh.


lunes, 13 de octubre de 2008

Hoja de Cálculo: Catálogo

Hoja 1:
Portada del catálogo con nombre de la empresa y el logo

Hoja 2:
5 productos con 7 precios cada uno (1 producto por tabla)

Hoja 3:
Formato de Venta. Utilizar un Sum Check List, debe contenr artículos comprados, total, adelanto y resto a pagar.

Columnas:

-Código
-Nombre
-Descripción
- # Producto
- Precio de Fábrica
- Precio al Público

viernes, 10 de octubre de 2008

Hoja de Cálculo

Los programas de edición permiten analizar información numérica de forma rápida y eficaz. Incorpora múltiples formatos que facilitan introducir luego tratar información compuesta por textos con valores numéricos y fórmulas.
La estructura dinámica que tienen estas hojas de cálculo permiten al usuario realizar modificaciones fácilmente tanto de diseño de la hoja como de los datos que hay en ella y automaticamente la hoja se actualiza para reflejar sus nuevos cambios.
Una celda constituye la unidad básica de almacenamiento en este tipo de programas. Cada celda se indentifica pr sus coordenadas por una fila, es decir, com la letra de la columna seguida del número de la fila, lo que se denomina direccción de celda.


Orígenes

El orígen de la hoja de cálculo data de 1979, el inventor generalmente aceptado es Dan Bricklin, quien tuvo una idea que con el tiempo se convirtió en VisiCalc, la primera hoja de cálculo y una de las aplicaciones fundamentales para la PC.
Algunos de los programas de hoja de cálculo son:
Excel (Incluido en Office de Microsoft) Lotus 123, (respaldado por IBM), Corel Quattro Pro (incluido en el Corel WordPerfect Office), Calc (dentro de Open Office) y KSpread (como parte del KOffice para Linux); estos dos últimos son gratuitos.

lunes, 22 de septiembre de 2008

Pages

iWork es una suite de apple que consiste en una procesador de textos llamado pages, un software de presentación llamado Keynote y, en las nuevas versiones, numbers, que es una hoja de cálculo.
iWork cuenta con el uso de templates o diseños ya predeterminados para la creación de proyectos más novedosos y creativos.
Pages contiene más de 80 templates o plantillas, en los cuales puedes basarte para crear un nuevo diseño y además cuenta con funciones como control de cambio, herramientas gráficas y el modo de escritura y diseño.
La ventaja de Pages contra los demás procesadores de texto es la faciliad con la que puedes crear boletines, folletos, informes o tarjetas de presentación; además de que todas las herramientas se encuentran en un lugar visible.

Diferencias entre Word y Pages:

- Pages proporciona varias plantillas para crear documentos, a diferencia de Word
- Permite agregar comentarios
- Se pueden agregar videos
- Permite ver los modos de diseño y escritura
- Es más fácil loalizar las herramientas
- No tiene el mismo número de barras de herramientas

viernes, 19 de septiembre de 2008

Procesador de textos

Tomando en cuenta que un documento es cualquier escrito en papel o en un archivo elecrónico, un procesador de textos es un software de aplicación diseñado para la redacción, edición, formato, modificación e impresión de cualquier escrito creado en la computadora.



Características:


Actualmente la mayoría de los procesadores son del tipoWYSIWYG (What You See Is What You Get), y cuentan con funciones habituales como editar, cortar, pegar, insertar, buscar e imprimir.
Los procesadores más avanzados cuentan con funciones como justificar, plantillas, ortografía, formato, hojas de estilo, fuentes, gráficos y tablas entre otras.



Clasificación de los procesadores de texto:


Los editores de texto son programas que permiten crear y modificar archivos compuestos únicamente por texto plano. Se generan por medio de código ASCII, son incluidos dentro del sistema operativo y se guardan con la extensión .txt

La siguiente categoría son los proceadores de texto, los cuale proporcinoan una diversidad de funciones que facilitan en gran medida la edición y permiten mejorar la presentación de cualquier escrito.

Por último se encuentran los llamados DTP (Desktop Publishing), que ofrecen opciones para la edición de publicaciones completas tales como periodicos, catálogos y libros. Un ejemplo es QuarkXPress (Quark) e Indesign (Adobe).


Historia


Los procesadores de texto son de los primeros tipos de aplicaciones que se crearon para la computadora personal, originalmente sólo producían texto, pero en la actualidad permiten incorporar imágenes, sonidos, videos, etc...



Imprenta de tipos móviles (Final de la Edad Media)


Máquina de Escribir (Henry Mill, siglo XVII)

Primera Máquina de Escribir Aceptada (Chsristopher Latham Sholes 1867)

Máquina de Escribir Eléctrica (Thomas Edison 1872)

Tarjetas de Almacenamiento MagCards (IBM 1969)


Procesador de Texto con Pantalla de y Cintas de Almacenaje (Lexitron y Linolex 1972)

Disquete (IBM / Vydec 1973)

WordStar (Micropro International)

WordPerfect (D.O.S.)


AmiPro (Lotus)

MS Works (Microsoft)

MS Word (Microsoft 1997)

Word (Microsoft 2000)

lunes, 8 de septiembre de 2008

Unidades de medición

Bit

El dígito binario es el elemento más pequeño de información de la computadora. Un bit es un único dígito en un número binario (0 / 1). Los grupos debits forman unidades más grandes de datos en los sistemas de ordenador, siendo el byte el más conocido de estos.

Byte

Se describe como la unidad básica de almacenamiento de información, generalmente equivalente a 8 bits; pero el tamaño de byte depende del código de información en el que se defina.

Kilobyte

Es una unidad de medida que equivale a 1024 bytes, común para la capacidad de memoria o almacenamiento de las microcomputadoras

Megabyte

Es una unidad de medida de datos informáticos, múltiplo binario del byte que equivale a 1,000,000 de bytes (1,048,576)

Gigabyte

Múltiplo del byte de símbolo Gb, es la unidad de medida más utilizada en los dicos duros. Un Gygabite son 1,000,000,000 de bytes o 1,000 Megabytes, pero con exactitud un Gb son 1024 Mb/1,073,741,824 bytes.

Terabyte

Es la unidad de medida de la capacidad de memoria y de dispositivos de almacenamiento informático que coincide con algo más de un trillón de bytes

1 cuarteto --> 4 bits
1 byte --> 8 bits
1 Kb -->1024x8 --> 8192 bits
1 Mb -->1024x1024x8 --> 8388608 bits
1 Gb --> 1024x1024x1024x8 --> 8589934592 bits

Ejercicio

64 Gb - a bits --> 549755813888
256 Mb - a bits --> 2147483648
16 Mb - a Kb --> 16384
64 Gb - a Kb --> 67108864
128 Kb - a Bytes --> 131072

viernes, 5 de septiembre de 2008

Sistema No Numérico/Alfa Numérico

Para la representacion de las datos no numéricos o alfanuméricos se emmplean códigos como el ASCII, EBCDIC o Unicode.

Código ASCII

Se utiiliza para representar caracteres, está fromado por 8 bits de manera que cada caracter se expresa por un número comprendido entre 0 y 255. Se trata de un código standard que es independiente del lenguaje que usemos y del ordenador utilizado.
Dentro del código ASCII podemos distinguir dos grupos: los 128 primeros caracteres se denominan código ASCII standard, y representan los caracteres que aparecen en una máquina de escrbir convencional. Los 128 restantes se denominan código ASCII ampliado, que son asociados a un número de caracteres que no aparecen en la máquina de escribir, y que son muy utilizados en el ordenador, tales como caracteres gráficos u operadores matemáticos

Código EBCDIC

Es la abreviatura de 'Extended Binary Coded Decimal Interchange Code' (Código Ampliado de caracteres decimiales codificados en binarios para el intercambio de información). Es un sistema de codificación de caracteres alfanuméricos, en el cual cada caracter queda representado por un grupo de 8 bits.

Código Unicode

Es de 16 bits, por lo que puede respresentar 65536 caracteres. Es una extensión del ASCII para poder expresar distintos juegos de caracteres (latín, griego, árabe, etc...)



Eddie Cano Gámez:

E = 69 --> 01000101
d = 100 --> 01100100
d = 100 --> 01100100
i = 105 --> 01101001
e = 101 --> 01100101

C = 67
a = 97
n = 110
o = 111

G = 71
á = 160
m = 109
e = 101
z = 122

01000100 01100101_01000010 01101001 01101110 01100001 01110010 01101001 01101111_01100001_01000100 01100101 01100011 01101001 01101101 01100001 01101100.

De binario a decimal

miércoles, 3 de septiembre de 2008

Sistema Hexadecimal

El sistema hexdecimal, a veces abreviado como 'hex', es el sistema de numeración posicional de base 16, empleando por tanto, 16 símbolos. Su uso actual está muy vinculado a la informática, pues las computadoras utilizan el byte u octeto como unidad báisca de memoria y dos dígitos hexadecimales corresponden exactamente a un byte. El conjunto de símbolos a utilizar son del 0 al 9; A = 10; B = 11; C =12; D =13; E =14, y F =15.

Convertir:

210(10) --> D2
4580(10) ---> 11E4
FA --> 250
A3F --> 2623
3728(10) --> E90
F424 --> 62500
300(10) --> 12C
CC --> 204
FF --> 255

lunes, 1 de septiembre de 2008

Sistema de Numeración Octal

El sistema en base ocho se llama octal, utiliza los digitos del 0 al 7.
Los números octales ueden construirse a partir de números binarios agrupando cada tres dígitos consecutivos y obteniendo su valor decimal, por ejemplo:

74 ---> 01001010

21--421--421
01--001--010

--1----1-----2--

74 -- octal--> 112

En informática, a veces se utiliza la numeración octal en vez de la hexadecimal, ya que tiene la ventaja de que no requiere utilizar otros símbolos diferentes de los dígitos.

86--------85-----84--83--8----81---80
262144-32768-4096-512--64---8---1

Octal a Decimal:

106 --> 6 + 64 = 70
742 --> 2 + 32 + 448 = 482
6754 --> 4 + 40 + 448 + 3072 = 3564
12345 --> 5 + 32 + 192 + 1024 + 4096 = 5349

Decimal a Octal:

236 --> 354
127 --> 177
176 --> 260
57 --> 71
123 --> 173

viernes, 29 de agosto de 2008

Sistemas de Numeración

Sistemas de Numeración

Los sistemas de numeración son las distintas formas de representar la informacion numérica. Se nombran haciendo referencia a la base, que represeta el número de dígitos diferentes para representar todos los números, el sistema habitual de numeración para las personas es el decimal, mientras que el método utilizado habitualmente por los sistemas electrónicos digitales es el binario, que utilza unicamente dos cifras para representar la información (0 y 1).

Otros sistemas como el octal (base 8) y el hexadecimal (bse 16) son utilizados en las computadoras.

Sistema Binario --> Los circuitos digitales internos que componen las computadoras utilizan el sistema de numeración binario para la interpretación de la información.
El Byte es la unidad básic de medida de la información representada mediante este sistema.


27--26--25--24--23--22--21--20
128--64--32--16---8---4---2---1

De decimal a binario:

125 --> 01111101
32 --> 00100000
205 --> 11001101
63 --> 00111111
5 --> 00000101
223 --> 11011111

De binario a decimal:

01101001 --> 105
01011100 --> 92
00010101 --> 21
01100100 -->100
00011100 --> 28
10010010 --> 146
00110000 --> 48

Wiki

http://ciber-info.pbwiki.com

Password: info20072008

Username: 401A

E-mail: (Personal)

Sistema Operativo

Sistema Operataivo

Software básico, el cual tiene diversas funciones como son:

1.- Indicar a la computadora qué tipo de harwdare tiene conectado

2.- Supervisar los programas

3.- Asignar memoria para poder guardar información temporal

4.- Administrar las entradas y salidas de la información

5.- Controlar recursos y errores

El sistema operativo controla multiprocesos, es decir, puede ralizar varias tareas al mismo tiempo. Así mismo puede compartir recursos conectando más de ima máquina para poder ver la información.
Por último, el sistema operativo tiene un reloj que permite calendarizar los recursos de los usuarios.

En sí, el sistema operativo es el software encargado de ejercer control, coordinar e interconectar los componentes de hardware entre los diferentes programas de la aplicación y los usuarios.

Existe una gran variedad de sistemas operativos, por ejemplo:

- Windows (Microsoft)
- Ubuntu (Sun Microsistems)
- Unix (Bell Labs)
- Mac OS (Apple)
- Plan 9 (Bell Labs)
- Free BSD (Universidad de California)
- Solaris (Sun Microsistems)
- Open SUSE Linux (SuSe)
- Open BSD (Freeware)
- Fedora [Linux] (Proyecto Fedora)
- MSDOS (Microsoft)
- OS/2 (IBM)
- OS/4 (IBM)

lunes, 25 de agosto de 2008

Estructuras y Componentes de una Computadora

Estructuras y Componentes de una Computadora

Hardware.- Todos los componentes que se pueden palpar de una computadora; los elementos mas importantes son los que se encuentran dentro del gabienete, como son los dos tipos dse memoria (RAM y ROM), el CD ROM, el DVD, las cintas magnétics, etc...

Software.- Son todos los progrmas o instrucciones que forman una computadora, no se pueden palpar y en conjunto mantienen a la computadora en funcionamiento. El software realiza las funciones de procesamiento de datos, almacenameinto de datos, transgerencia de datos y




Componentes de una Computadora

Tarjeta madre o motherboard.- encargada de controlar todos los elementos de la computadora. Contiene ranuras o slots para que se conecten los demás elementos de la computadora, ya que de ella depende la comunicación de todos ellos.










Microprocesador.- Cerebro de la computadora en que se llevan a cabo las principales funciones de cómputo, por lo que también se le conoce como CPU y es un componente electrónico en cuyo interior existen millones de elementos llamados transistores.


Tarjetas de video y sonido.- Son los taductores que sirven para que la computadora procese los datos, y se puedan visualizar en el monitor o escuchar en las bocinas.



Fuentesa de Poder.- suministran la corriente a la computadora y a uss componentes internos.


Disco Duro.- Memoria primaria más importante para el almacenamiento de la información

RAM.- Almacena temporalemente tanto las instrucciones como los datos de los programas que el CPU está procesando o va a procesar en un momento determinado.

Bus.- trayectoria eléctrica interna a través de la cual se envían señales de una parte a otra de la computadora

Puertos.- Sirven para conectar los perfifericos a la computadora

Periféricos.- Cualquier dispositivo externo que se conecte a una computadora

Dispositivos de entrada.- Son aquellos que ayudan a introducir información en la computadora, por ejemplo: teclado, mouse, memorias, scaner, etc...

Dipositivos de Salida.- Son aquellos que muestran la información, por ejemplo: monitor, impresora, bocinas...

Resumen: Los Piratas del Sircon Valley

La película nos mostraba la historia de las compañías "Apple" y "Microsoft", desde los inicios de la primera hasta el gran crecimiento de la segunda.
Apple comienza armando pequeños computadores en un garage, todo ello a cargo de Steve Jobs, quien, despues de que s equipo arme un gran computador personal, lo expone en una feria, donde logra hacer tratos que resultaran en la formacación de una compañía mucho mayor.
Apple comienza a crecer hasta ser líder del mercado, incluso sobre IBM, que era la compañía más reconocida anteriormente. Saca al mercado uno tras otro más modelos de computadores personales que son una fusión de inventos de los ingenieros de su compañía con otros como los gráficos y el ratón que compra a otras pequeñas compañías.
Microsoft, que para entonces era una muy pequeña compañía compuesta por tres personas y dirigida por Bill Gates; hace un trato con IBM vendiendoles un sistema operativo que no tenían. Después hace otro trato con Steve Jobs prometiendo aportar mas elementos al modelo que estaba construyendo.
Pronto se presentaría el nuevo modelo de apple, pero antes de ello sale al mercado un computador personal con el mismo y novedoso sistema operativo construido por Jobs al nombre de Microsoft, vendido con el nombre 'Windows'.
Así pues, Bill Gates logra hacer de la pequeña Microsoft la compañía más grande en el mercado de las computadoras, de sí mismo el hombre más rico del mundo e incluso compra varias acciones de Apple Computers.
Después Jobs fue despedido de la compañía que había formado, para regresar unos años después, y Wozniak, quien había construido casi todos los cmputadores de Apple desde sus inicios en el garage, se convirtió en un maestro de computación para niños.
Me parece una película muy interesante, ya que yo no estaba enterado de la historia de estas dos compañías, y mucho menos de que el sistema Windows hubiera sido un robo del de Apple. Aún con ello, me pareció un buen manejo de los negocios por parte de Gates, pues logró, sin ser el mejor en la ingeniera de la computación, ser líder en este mercado.

lunes, 18 de agosto de 2008

martes, 12 de agosto de 2008

Repaso General

Informática: ciencia que se encarga del tratamiento sistematico y automatizado de la información, desarrollando métodos y técnicas para la creación de dispostivios.

Computación: rama de la informática que se encarga el tratamiento sistemático de la información, utiilizando como herramienta la computadora

Computadora: dispoitivo electrónico diseñado para ejecutar e interpretar comandos programados para operaciones de entrada, salida, cálculo y lógica (se considera la inteligencia del sistema de cómputo)

Sistema de Cómputo: formado por desipositivos de entrada, salida, procesamiento y almacenamiento

Hardware: parte tangible de la computadora

Software: parte intangible considerada como la información


Clasificación de la información:

- Bit: mínima pulsación electrónica representada con cero y uno, es decir, apagado y encendido

- Byte: equivale a ocho bits, conosido como caracter

- Kilobyte: 1024 bits

- Megabyte: 1024 Kb

-Gygabyte: 1024 Mb

-Terabyte: 1024 Gb


Clasificación de las computadoras:

Las computadoras se clasifican por su uso en dedicada, que es un software de aplicación, y en general, con el software de sistema.

La siguiente clasificación es tecnología, y esta se divide en digital y analógica

Su tercera clasificación es por su capacidad, que se divide en micro
(un usuario), mini (miles de usuarios) y mainframe (millones de usuarios)


Red: conjunto de ordenadores conectados entre sí compartiendo información. Las estructuras o topologías de red son las siguientes: estrella, de anillo, estrella extendida o árbol, en bus y, la mas adecuada, la de maya.

Tipos de red:

LAN.- Local Area Network

MAN.- Metropolitan Area Network

WAN.- Wide Area Network


Virus: Programa que afecta a los archivos

Vacuna: Programa Corrector

Multimedia: Conjunto de múltiples medios incluyendo: texto, video, audio, imágnes y animaciones.

lunes, 11 de agosto de 2008

Reglamento del Laboratorio de Cómputo

CAPITULO XVI
DEL LABORATORIO DE COMPUTACION

ARTICULO 134. Los alumnos deberan respetar y cuidar las instalaciones de Laboratorio, asi como las computadoras y el mobiliario
en general. En caso contrario, deberan pagar el desperfecto que causen y se haran acreedores a una sancion.
ARTICULO 135. Los alumnos deberan de trasladarse en orden y permanecer fuera del Laboratorio en absoluto silencio hasta que
el profesor les indique que pueden pasar; todo esto SIEMPRE antes del segundo toque.
ARTICULO 136. Los alumnos deberan respetar las medidas disciplinarias establecidas para el Laboratorio de Computacion, tales
como:
 NO entrar con chicle, alimentos, bebidas, ni cualquier otro objeto ajeno a la clase. Las mochilas deberan permanecer
fuera del laboratorio y solo se podran introducir cuaderno y lapiz o pluma.
 NO levantarse de su lugar.
 NO jugar con el equipo de trabajo o con los bancos.
 NO adelantarse a las indicaciones dadas por el profesor.
 NO dejar basura en las mesas de trabajo ni en el salon en general.
 NO introducir discos compactos (CD, CD-R, CD-RW), discos flexibles o DVD al laboratorio a menos que, para efecto del
trabajo en clase, el profesor lo indique como necesario. De no ser asi, el profesor podra recogerlo(s), entregandolos hasta
terminar el ano escolar.
ARTICULO 137. Debido a lo DELICADO del equipo del Laboratorio, los alumnos tienen ESTRICTAMENTE PROHIBIDO:
* Mover de lugar el equipo, sobre todo si este se encuentra encendido.
* Desconectar, conectar o torcer cables.
* Tocar la pantalla del monitor.
* Golpear los teclados.
* Aventar o golpear el raton (Mouse).
* Dejar los bancos fuera de su lugar.
* Entrar con las manos sucias.
* Ensuciar las computadoras o las mesas de trabajo, especialmente con residuos de goma o papel, asi como con tinta de
pluma o corrector liquido.
* Las alumnas no podran utilizar esmalte de unas a fin de evitar manchar las maquinas.
ARTICULO 138. Los alumnos deberan abstenerse de utilizar palabras ofensivas o altisonantes, tanto en el desarrollo de la clase,
como en las actividades que de esta se deriven; asi como respetar en todo momento los trabajos de sus compañeros sin alterarlos
o borrarlos de las computadoras.
ARTICULO 139. Al alumno que se sorprenda grabando informacion ajena a la clase en disco compacto (CD-R, CD-RW, DVD, DVD-
R), se les retirara al mismo, asi como el material original. Adicionalmente, el software ajeno a la clase y grabado en el disco duro de
la computadora debera ser borrado.
ARTICULO 140. Los alumnos tienen prohibido acceder via Internet a informacion que lesione la moral y las buenas costumbres que
promueve el colegio. De ser asi, la primera ocasion se hara acreedor a una amonestacion y en caso de reincidir se le suspendera
el servicio en forma definitiva.
ARTICULO 141. Esta prohibido el acceso a informacion privada via red