Dentro del movimiento podemos hacer que nuestro objeto gire a la derecha o a la izquierda. Dentro de la barra de propiedades existe la opción CW para girar hacia la derecha y la opción CCW para girar a la izquierda.
Guía de Movimiento
Es una línea, la cual puede seguir un objeto animado. Al hacer una guía de movimiento debemos considerar los siguientes aspectos:
1) Nuestro objeto debe ser un símbolo
2) El centro del objeto debe estar exactamente en la guía de movimiento
3) La guía se debe colocar sobre la capa en la que va a actuar
viernes, 30 de enero de 2009
lunes, 19 de enero de 2009
Herramientas de Flash
La forma de seleccionar diversos objetos es la siguiente:
1. Un click para seleccionar relleno o contorno
2. Doble click para seleccionar el objeto completo
3. Shift + Doble Click para seleccionar objeto completo
4. Dibujar un cuadr alrededor del objeto
Se pueden importar imagenes BMP, PICT, JPEG, DIG y PNG por medio del menú file. las cuales quedarán rodeadas por un color gris.
Las imagenes bitmap importadas no pueden ser editadas a menos que se conviertan a imagenes de tipo vectorial.
Para convertir una imagen bitmap a vectores, se debe seleccionar la imagen y dar click en la opción 'modify' -> 'brake apart' (dos veces).
1. Un click para seleccionar relleno o contorno
2. Doble click para seleccionar el objeto completo
3. Shift + Doble Click para seleccionar objeto completo
4. Dibujar un cuadr alrededor del objeto
Imágenes Bitmap
Se pueden importar imagenes BMP, PICT, JPEG, DIG y PNG por medio del menú file. las cuales quedarán rodeadas por un color gris.
Las imagenes bitmap importadas no pueden ser editadas a menos que se conviertan a imagenes de tipo vectorial.
Para convertir una imagen bitmap a vectores, se debe seleccionar la imagen y dar click en la opción 'modify' -> 'brake apart' (dos veces).
Símbolos
Los símbolos permiten simplificar la creación de animaciones y reducen considerablemente el espacio que en disco ocupará el archivo correspondiente.
Cuando en una animación vamos a usar un elemento varias veces conviene convertirl en símbolo. En este caso, las sucesivsa utlilizaciones del mismo serán instancias, esto es referencias del símbolo, pero no el símbolo repetido.
Para convertir un objeto utilizamos el menú 'insert' y la opción 'convert to symbol'. En esta opción existen tres tipos de formatos: 'clip de película', 'botón' y 'gráfico'.
Dentro del menú 'window' en el panel 'library' se encuentra este símbolo, el cual podemos insertar varias veces.
También se pueden crear nuevos símbolos desde el menú 'insert' - 'new symbol'. Para editar un símbolo, se le da doble click en el panel de símbolos. Para salir de esta área (área de edición), se da click en la palabra 'escena uno'.
Cuando en una animación vamos a usar un elemento varias veces conviene convertirl en símbolo. En este caso, las sucesivsa utlilizaciones del mismo serán instancias, esto es referencias del símbolo, pero no el símbolo repetido.
Para convertir un objeto utilizamos el menú 'insert' y la opción 'convert to symbol'. En esta opción existen tres tipos de formatos: 'clip de película', 'botón' y 'gráfico'.
Dentro del menú 'window' en el panel 'library' se encuentra este símbolo, el cual podemos insertar varias veces.
También se pueden crear nuevos símbolos desde el menú 'insert' - 'new symbol'. Para editar un símbolo, se le da doble click en el panel de símbolos. Para salir de esta área (área de edición), se da click en la palabra 'escena uno'.
Animación
Conjunto de fotogramas o cuadros que se reproducen sucesivamente a una velocidad tal que dan la sensación de movimiento. Cada cuadro recoge el contenido del escecario en un instante específico. Por default la velocidad de reproducción será de doce fotogramas por segundo. Esto y otras cosas más se modifican dentro del menú 'modify' - 'document'.
Cuadros y Cuadros Clave
Aquellos cuadros que definen cambios importantes en la animación se llaman cuadros calve o keyframe.
Existen animaciones en las que cuadro por cuadro todo cambia, en este caso todos los cuadros son keyframes.
Existen dos tipos de animaciones en flash, estas son:
Interpoladas o Tweened:
en este tipo de animación indicamos los puntos iniciales y finales más los cuadros clave y falh se encarga de ajustar los objetos en cada cuadro.
Cuadro por Cuadro o Frame by Frame:
El usuario crea cada uno de los cuadros; en este caso cada cuadro es un keyframe.
Texto
Cuadros y Cuadros Clave
Aquellos cuadros que definen cambios importantes en la animación se llaman cuadros calve o keyframe.
Existen animaciones en las que cuadro por cuadro todo cambia, en este caso todos los cuadros son keyframes.
Existen dos tipos de animaciones en flash, estas son:
Interpoladas o Tweened:
en este tipo de animación indicamos los puntos iniciales y finales más los cuadros clave y falh se encarga de ajustar los objetos en cada cuadro.
Cuadro por Cuadro o Frame by Frame:
El usuario crea cada uno de los cuadros; en este caso cada cuadro es un keyframe.
Texto
Existen tres tipos de texto que se puede introducir en flash:
1) Texto Estático: El texto aparece tal cual en la película. Se pueden transformar en objetos vectoriales y se pueden separar.
2) Textos Dinámicos: Sirven para mostrar información que se actualiza en forma dinámica, por ejemplo: precios de artículos, cotizaciones de bolsas de valores, etc.
3) Texto de Entrada: Permite recoger daros que el usuario introduce a la película, tales como nombre, teléfono o dirección. En este caso se puede asignar un número máximo de caracteres
Cambiar Formato de los Textos:
1. Separar caracteres: Podemos escribir un texto estático y por medio de la opción 'brake apart' separar cada uno de sus caracteres.
2. Convertir a vectores: Volvemos a seleccionar el texto que ya se separó y utilizamos la opción 'brake apart' para converitr en vectores.
3. Distribuir en Capas: debemos escribir le texto, separarlo y por medio de la opción 'distribute to layers' separar cada letra en una capa diferente. Es conveniente eliminar el primer layer.
1) Texto Estático: El texto aparece tal cual en la película. Se pueden transformar en objetos vectoriales y se pueden separar.
2) Textos Dinámicos: Sirven para mostrar información que se actualiza en forma dinámica, por ejemplo: precios de artículos, cotizaciones de bolsas de valores, etc.
3) Texto de Entrada: Permite recoger daros que el usuario introduce a la película, tales como nombre, teléfono o dirección. En este caso se puede asignar un número máximo de caracteres
Cambiar Formato de los Textos:
1. Separar caracteres: Podemos escribir un texto estático y por medio de la opción 'brake apart' separar cada uno de sus caracteres.
2. Convertir a vectores: Volvemos a seleccionar el texto que ya se separó y utilizamos la opción 'brake apart' para converitr en vectores.
3. Distribuir en Capas: debemos escribir le texto, separarlo y por medio de la opción 'distribute to layers' separar cada letra en una capa diferente. Es conveniente eliminar el primer layer.
viernes, 16 de enero de 2009
miércoles, 14 de enero de 2009
viernes, 9 de enero de 2009
Flash
Javascript:
Crea pequeñas adiciones a las páginas web; no crea páginas, las complementa.
DHTML:
Es en realidad una combinación entre HTML y Javascript que permite crear pequeñas animaciones, interactividad y páginas.
El problema es que tarda demasiado en cargar y algunos navegadores presentan problemas de compatibilidad.
Livemotion:
Permite crear interactividad y páginas dinámicas. El problema es que tiene pocos usuarios.
Flash:
Es un programa creado originalmente para desarrollar animaciones para las páginas web. Hoy en día es muy utilizado para crear sitios completos, ya que tiene una perfecta conjunción con dreamweaver, fireworks, y demás aplicaciones. Requiere de player o plugin para el navegador.

1. ¿Cuándo surge flash?
- En noviembre de 1996, cuando Future Splash Animator se convirtió en Macromedia Flash 1.0.
2. ¿Cuáles son las características más importantes de flash?
- Utiliza gráficos vectoriales e imágenes ráster, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccionalcrear para crear animaciones, contenido multimedia, juegos,etc.
3. ¿ Qué es un frame y un KeyFrame?
- Frame: Es un fotograma o cuadro, es decir una imagen dentro de una sucesión de imágenes que componen una animación. La continua sucesión de estos fotogramas producen a la vista la sensación de movimiento, fenómeno dado por las pequeñas diferencias que hay entre cada uno de ellos.
KeyFrame: Son dibujos que definen los puntos incial y final de cualquier transición, se les denomina frames porque su medida en el tiempo está dividida en frames.
4. ¿De qué forma deben estar las imágenes en flash para poder manipularlas?
- Deben ser imagenes rasterizadas, también llamadas bitmaps, imagenes matriciales o pixmaps.
5. ¿Qué significa fps?
- "frames por segundo", en inglés: "frames per second"
Crea pequeñas adiciones a las páginas web; no crea páginas, las complementa.
DHTML:
Es en realidad una combinación entre HTML y Javascript que permite crear pequeñas animaciones, interactividad y páginas.
El problema es que tarda demasiado en cargar y algunos navegadores presentan problemas de compatibilidad.
Livemotion:
Permite crear interactividad y páginas dinámicas. El problema es que tiene pocos usuarios.
Flash:
Es un programa creado originalmente para desarrollar animaciones para las páginas web. Hoy en día es muy utilizado para crear sitios completos, ya que tiene una perfecta conjunción con dreamweaver, fireworks, y demás aplicaciones. Requiere de player o plugin para el navegador.

1. ¿Cuándo surge flash?
- En noviembre de 1996, cuando Future Splash Animator se convirtió en Macromedia Flash 1.0.
2. ¿Cuáles son las características más importantes de flash?
- Utiliza gráficos vectoriales e imágenes ráster, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccionalcrear para crear animaciones, contenido multimedia, juegos,etc.
3. ¿ Qué es un frame y un KeyFrame?
- Frame: Es un fotograma o cuadro, es decir una imagen dentro de una sucesión de imágenes que componen una animación. La continua sucesión de estos fotogramas producen a la vista la sensación de movimiento, fenómeno dado por las pequeñas diferencias que hay entre cada uno de ellos.
KeyFrame: Son dibujos que definen los puntos incial y final de cualquier transición, se les denomina frames porque su medida en el tiempo está dividida en frames.
4. ¿De qué forma deben estar las imágenes en flash para poder manipularlas?
- Deben ser imagenes rasterizadas, también llamadas bitmaps, imagenes matriciales o pixmaps.
5. ¿Qué significa fps?
- "frames por segundo", en inglés: "frames per second"
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